
நவீன யுகத்தின் அதிவேக மாற்றங்கள், நம் அன்றாட வாழ்க்கையில் பல விதங்களில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. குறிப்பாக, டிஜிட்டல் தொழில்நுட்பத்தின் ஆதிக்கம் அதிகரித்து வரும் நிலையில், அதன் நன்மைகளையும் தீமைகளையும் நாம் உன்னிப்பாக கவனிக்க வேண்டியது அவசியமாகிறது. இன்றைய ‘Gen Z’ தலைமுறை, அதாவது 13 முதல் 28 வயதுக்குட்பட்ட இளைஞர்கள் மற்றும் இளம் பருவத்தினர், தொழில்நுட்பத்தில் ஆழமாகப் பதிந்துள்ளனர். அவர்களின் பிரிக்க முடியாத அங்கமாகிவிட்ட ஒரு அம்சம், வீடியோ கேம்கள். ஒரு புதிய ஆய்வு, Gen Z தலைமுறையில் 74% பேர் வாரத்திற்கு சராசரியாக 6 மணிநேரம் செல்போனில் கேம் விளையாடுவதாக அதிர்ச்சியூட்டும் தகவலை வெளியிட்டுள்ளது. இது ஒரு பொழுதுபோக்காக மட்டும் இருந்து, இப்போது ஒரு தீவிரமான ஈடுபாடாக மாறி வருவதாகவும் நிபுணர்கள் எச்சரிக்கின்றனர். ஆனால், இந்த ஆழமான ஈடுபாடு உண்மையிலேயே குழந்தைகளின் மூளை வளர்ச்சியை மெல்ல மெல்லச் சிதைக்குமா?

கேமிங் மோகத்தின் பின்னணி என்ன? Gen Z ஏன் இவ்வளவு ஆர்வம் காட்டுகின்றனர்?
குருகிராமை மையமாகக் கொண்ட சைபர் மீடியா ரிசர்ச் எனும் அமைப்பு, நாடு முழுவதும் டெல்லி, மும்பை, பெங்களூரு, சென்னை, குவஹாத்தி, இந்தூர் உள்ளிட்ட 10 நகரங்களில் 1,550 பேரிடம் நடத்திய ஆய்வில் இந்தத் தரவுகள் வெளிவந்துள்ளன. இந்த ஆய்வு, Gen Z தலைமுறையின் கேமிங் மோகத்திற்குப் பின்னால் இருக்கும் காரணங்களையும் ஆராய்ந்துள்ளது. மேம்பட்ட தரத்திலான கேம்களை விளையாட விரும்புவதாக ஆய்வில் பங்கேற்றவர்கள் குறிப்பிட்டுள்ளனர்.
பொறியியல் இரண்டாம் ஆண்டு படிக்கும் 20 வயது ஹரிஷ் கார்த்திக், தனது நண்பர்களுடன் இணைந்து ஒரே நேரத்தில் கேம் ஆடுவது தனக்கு மிகவும் பிடித்த விஷயம் என்கிறார். “குறைந்தபட்சம் நாள் ஒன்றுக்கு 30 நிமிடங்கள் செல்போனில் கேம் விளையாடுவேன். ‘பிராள்ஸ்டர்ஸ்’ எனும் கேமில் 90 கதாபாத்திரங்கள் உண்டு. ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு ஆற்றல் இருக்கும். முதலில் ஆடத் தொடங்கும்போது இரண்டு கதாபாத்திரங்கள் மட்டுமே கிடைக்கும். நாம் விளையாடி ஒவ்வொரு சுற்றையும் வெல்லும்போது, நாணயங்கள், ஜெம்ஸ், புள்ளிகள் போன்றவை கிடைக்கும். அதைக் கொண்டு வேறு சில ஆற்றல் கொண்டவர்களைப் பெற முடியும். ஒவ்வொரு சுற்றும் அதிகபட்சம் 2 அல்லது 3 நிமிடங்கள் வரை மட்டுமே இருக்கும். எனவே தோற்றாலும் மீண்டும் உடனே விளையாடி ஜெயித்துவிடலாம்” என்று தனது ஆர்வத்தை விவரித்தார். இந்த வகையான உடனடி வெகுமதிகள் மற்றும் சவால்கள், இளைஞர்களை கேம்களை நோக்கி ஈர்க்கும் முக்கிய காரணிகளாகும்.
இதேபோல், 23 வயதாகும் குப்புராஜ், சிறு வயது முதலே தான் வீட்டில் தனியாக இருக்க வேண்டிய சூழல் இருந்ததால், கேம் விளையாடுவது பழக்கமாகிவிட்டதாகக் கூறுகிறார். தனியார் நிறுவனம் ஒன்றில் பணிபுரியும் இவர், 1990-களில் ‘சூப்பர் மேரியோ’ எனப்படும் வீடியோ கேமில் தொடங்கி இப்போது வரை பல கேம்களை விளையாடியுள்ளார். “கல்லூரிக் காலத்தில் மிகவும் தீவிரமாக விளையாடினேன். கல்லூரியில் விடுப்பு எடுத்து கணினியில் ஒரு நாள் முழுவதும் அமர்ந்து கேம் ஆடுவேன். விளையாட்டில் ஒரு கார் மோதி விபத்துக்கு உள்ளாகும்போது, அல்லது நமக்கு அடிபடும்போது கேம் விளையாட கொடுக்கப்பட்டுள்ள ஜாய் ஸ்டிக்கில் அதிர்வு ஏற்படும். இதுபோன்ற அம்சங்கள் விளையாடும் அனுபவத்தை உண்மைக்கு நெருக்கமானதாகக் கொண்டு வருகின்றன. சில கேம்களை ஆடத் தொடங்கினால் ஏழு அல்லது எட்டு மணிநேரம் வரை தொடர்ந்து ஆடுவேன். இப்போது வேலைக்குச் செல்வதால், வேலைக்கு இடையில் சிறிது நேரம் கிடைக்கும்போது செல்போனில் விளையாடுகிறேன். வார இறுதி நாட்களில் மட்டும் கணினியில் ஆடுவேன்,” என்கிறார் குப்புராஜ். இந்த அனுபவங்கள், கேம்கள் வழங்கும் யதார்த்தமான உணர்வுகளையும், உடனடி மகிழ்வையும் எடுத்துக்காட்டுகின்றன.

மெய்நிகர் உலகம் Vs நிஜ உலகம்: என்ன சொல்கிறார்கள் மனநல நிபுணர்கள்?
சென்னையில் உள்ள ஓமந்தூரார் அரசு மருத்துவமனை மனநலத் துறையின் தலைவர் மலர் மோசஸ், கேமிங் எனும் மெய்நிகர் உலகில் ஈடுபாடு அதிகரிக்கும்போது, நிஜ உலகில் ஈடுபாடு குறைந்து விடும் என எச்சரிக்கிறார். “நண்பர்கள், குடும்பத்தினருடன் நேரம் செலவழிப்பது குறைந்துவிடும். அந்த உலகில் இருக்கும் நபர்களையே தங்கள் நண்பர்களாகப் பாவித்துக் கொள்வர். அவர்களின் உணர்வுத் தேவைகளும் கேம்களில் பூர்த்தி அடைந்துவிடும். ஒரு விஷயத்தை நாம் சாதிக்கும்போது, அல்லது செய்து முடிக்கும்போது, ஒரு பரிசு அல்லது பாராட்டைப் பெறும்போது, மூளையில் டோபமைன் சுரக்கும். அதுதான் நிஜ உலகில் நம்மை சாதிக்கத் தூண்டுகிறது. கேம் விளையாடும்போது, அதில் கிடைக்கும் சிறு சிறு வெற்றிகளால் இந்த டோபமைன் அதிகமாகச் சுரக்கிறது. அந்த விளையாட்டுகள் அவ்வாறே வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. எனவே நிஜ உலகில் சாதிக்க வேண்டும் என்ற உந்துதல் அவர்களுக்குக் குறைவாக இருக்கும்” என்கிறார் அவர். இது, கேம்கள் மூளையின் வெகுமதி அமைப்பை (reward system) எவ்வாறு பாதிக்கின்றன என்பதை தெளிவாக விளக்குகிறது.
கேம்களின் வடிவமைப்பும், யதார்த்தமான அனுபவமும்: தொழில்நுட்பத்தின் மாயாஜாலம்
கேம்கள் ஏன் இவ்வளவு போதைக்குரியவை? இந்த கேள்விக்கு கேமிங் துறையின் நிபுணர்கள் பதிலளிக்கிறார்கள். பத்து ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக கேமிங் துறையில் பணியாற்றி வரும் பாரதி ராஜா, ஒவ்வொரு விளையாட்டையும் உருவாக்க நீண்ட ஆய்வுகள் நடத்தப்படுவதாகக் கூறுகிறார். “கோகோமெலன் (cocomelon) பாடல்கள் குழந்தைகளிடம் மிகவும் பிரபலமாக இருக்கக் காரணம், நிஜ வாழ்வில் இல்லாத, ஆர்வத்தை ஈர்க்கும் வண்ணங்கள் அதில் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன. பயனர்களை எது ஈர்க்கும் என்பதை அறிந்துகொண்டு, அதற்கேற்ப கேம்களை உருவாக்க என்றே பெரிய அளவிலான ஆய்வுகள் நடத்தப்படுகின்றன,” என்கிறார் அவர்.

‘ஃப்ரீஃபையர்’, ‘பிஜிஎம்ஐ’ ஆகிய விளையாட்டுகளே கேமர்கள் மத்தியில் பிரபலமான இரண்டு விளையாட்டுகள் என்றும், விளையாடுபவர்கள், கேமிங் அனுபவம் மிகவும் மேம்பட்ட தரத்துடன் இருக்க வேண்டும் என்று எதிர்பார்ப்பதாகவும் ஆய்வு கூறுகிறது. செல்போன் மற்றும் கணினி என இரண்டு கருவிகளிலும் விளையாடுவதற்கான கேம்கள் வெவ்வேறு விதமாக உருவாக்கப்படுகின்றன. “செல்போன்களில் விளையாடுவதற்கான கேம்கள் பொதுவாக வேகமாக விளையாடுவது, குறைந்த நேரத்தில் அவர்கள் வென்று அதற்கான பரிசைப் பெற்று அடுத்த கட்டத்திற்குச் செல்வது என்ற நோக்கில் வடிவமைக்கப்படும். இதில் மேம்பட்ட ஜிஎஃப்எக்ஸ் தொழில்நுட்பத்திற்குப் பெரிய முக்கியத்துவம் இருக்காது. அனைத்து செல்போன்களிலும் விளையாடும் வகையில் கேம்களின் கதாபாத்திரங்கள் உருவாக்கப்பட்டு இருக்கும். ஃப்ரீஃபையர் அப்படியான கேம்தான்” என்கிறார் பாரதி ராஜா.
செல்போன், கணினி இரண்டிலும் விளையாடும் ஹரிஷ் கார்த்திக், கணினி விளையாட்டுகள் ஒரு தனி உணர்வைத் தருவதாகத் தெரிவித்தார். “சில கணினி விளையாட்டுகளில் ஒவ்வொரு முறை ஆடும்போதும் வெவ்வேறு கதாபாத்திரமாக நாம் ஆட முடியும். அப்போது ஒவ்வொரு முறையும் அந்த அனுபவம் வெவ்வேறானதாக இருக்கும். செல்போனில் ஆடுவதைப் போல வேகமான சுற்றுகளைக் கொண்டதாக கணினி விளையாட்டுகள் இருக்காது. ஆனால் ஒரே மூச்சில் ஆறு ஏழு மணிநேரம் அதை விளையாடி முடிக்கும்போது, ஒரு நல்ல உணர்வு கிடைக்கும்” என்கிறார் ஹரிஷ். மேலும், “பேச்சுத் துணைக்கு ஆள் வேண்டும் என்பதால் எப்போதும் நிஜ வாழ்க்கை நண்பர்களுடன் இணைந்தே விளையாடுவேன். சில விளையாட்டுகளில், அப்படி சேர்ந்து பேசி விளையாடும் வசதி இருக்காது. அப்போது தொலைபேசியில் கால் செய்து பேசிக்கொண்டே ஒன்றாக விளையாடுவோம். பிஜிஎம்ஐ எனும் விளையாட்டு 100 பேர் சண்டை போடும் கேம். அதில் ஒவ்வொரு கட்டத்தை முடிக்கும்போதும் நாம் நமது ஊரில், நமது மாநிலத்தில், தேசிய அளவில் எந்த ரேக்கிங்கை பெற்றுள்ளோம் என்று தெரிந்துகொள்ள முடியும்” என்று விவரித்தார். இந்த அம்சங்கள், கேம்கள் ஏற்படுத்தும் சமூகத் தொடர்பு மற்றும் போட்டி உணர்வு ஆகியவற்றை எடுத்துக்காட்டுகின்றன.

“பிளே ஸ்டேஷன், கணினியில் விளையாடுவதற்கான கேம்கள் மேம்பட்ட கிராபிக்ஸ் கொண்டு தயாரிக்கப்படும். ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் மிகவும் சிரத்தையுடன் வடிவமைக்கப்படுகிறது. நீண்ட நாட்கள் வெயிலில் காய்ந்த சட்டையின் நிறம் எப்படி இருக்கும், காய்ந்த ரத்தக் கறை எப்படி இருக்கும், ஒரு சண்டை நடந்து முடிந்த உணவகத்தில் பாதி அருந்திய பழச்சாறு, கலைக்கப்பட்டிருக்கும் நாற்காலிகள் என ஒவ்வொன்றும் யோசித்து வடிவமைக்கப்படுகிறது. ஒருவர் பேசும்போது, அவரது முடியும் ஆடையும் இயல்பாக காற்றில் ஆடுவதைக்கூட மெய்நிகர் உலகில் காண்பிக்க முடியும். இப்படியான ஓர் அனுபவத்தை தரும்போது, விளையாடுபவர் அந்தக் கதையில் ஒரு கதாப்பாத்திரமாகத் தன்னை உணர்வார்” என்கிறார் பாரதி ராஜா. இவ்வாறான விளையாட்டை மேற்கொள்வோர் தங்கள் கேமிங் அனுபவம் மிகவும் மேம்பட்ட தரத்துடன் இருக்க வேண்டுமென எதிர்பார்ப்பதாக சமீபத்திய ஆய்வு தெரிவிக்கிறது. “இனி வரும் காலங்களில் கணினியில் எந்தத் தரத்தில் கிராஃபிக்ஸ் வழங்கப்படுகிறதோ, அதே தரத்தில் செல்போனிலும் வந்துவிடும்” என்று கணிக்கிறார் பாரதி ராஜா. இது, கேமிங் அனுபவம் எதிர்காலத்தில் மேலும் யதார்த்தமாக மாறப்போகிறது என்பதைக் காட்டுகிறது.
கேமிங் அடிமைத்தனம்: மூளை வளர்ச்சிக்கு என்ன ஆபத்து?
கேமிங் உலகில் மூழ்கியிருப்பது பதற்றம், மன உளைச்சல் போன்ற சிக்கல்களை ஏற்படுத்தும் என மனநல மருத்துவர் மலர் மோசஸ் கூறுகிறார். இன்டராக்டிவ் விளையாட்டுகள் அடிமைத்தன்மையை உருவாக்கக் கூடியவை என்று அவர் மேலும் கூறுகிறார். “குறிப்பாக பதின்பருவத்தினரின் திறமைகளை வெளிக்கொண்டு வருவதற்கான வாய்ப்பும் நேரமும் இருக்காது. மூளை ஒரு வகையில் மட்டுமே வளரக் கூடாது, கற்பனை, படைப்புத் திறனுடன் வளர வேண்டும். தொடர்ந்து கேம் ஆடுபவர்களுக்கு உடல் பயிற்சி குறைவாக இருக்கும் என்பதால் தசை வலிமை குறையலாம். வீட்டில் உள்ள பெரியவர்கள், குறிப்பாக அப்பா, அம்மா என்ன செய்கிறார்கள் என்று பிள்ளைகள் கவனிப்பார்கள், ஒரு பொது இடத்திற்குச் சென்றால் எப்படி நடந்து கொள்கிறார்கள், அலுவலகத்தில் ஒரு பிரச்னை ஏற்பட்டால் எப்படிக் கையாள்கிறார்கள், வீட்டில் ஏற்படும் சிக்கலை எப்படித் தீர்க்கிறார்கள் என்பதை எல்லாம் பார்த்து கற்றுக் கொள்வார்கள். இதற்கு பார்ப்பதைப் போலச் செய்தல் (modelling behaviour) என்று பெயர். ஆனால் கேம்களில் தீவிரமாக ஈடுபடும் பதின்பருவத்தினருக்கு சுற்றி நடப்பதைக் கவனித்து அதிலிருந்து கற்றுக் கொள்ள நேரமிருக்காது” என்றார்.

இந்த நிலை, நகரங்களில் படித்த பெற்றோர் உள்ள குடும்பங்களில் மட்டுமே காணப்படும் போக்கு அல்ல என்றும் அவர் சுட்டிக்காட்டுகிறார். “திருவண்ணாமலையில் விவசாய குடும்பத்தைச் சேர்ந்த 15 வயது சிறுவன் கேமிங்கிற்கு அடிமையாகி மருத்துவமனையில் அனுமதிக்கப்பட்டு சிகிச்சை பெற வேண்டியிருந்தது. பெற்றோர் இருவரும் விவசாயக் கூலிகள், நாள் முழுவதும் வெளியில் வேலை செய்ய வேண்டும். பெற்றோர் புறப்பட்ட பிறகு பள்ளிக்குச் செல்ல வேண்டிய சிறுவன், சில மாதங்களாக வீட்டில் இருந்து கேம் ஆடத் தொடங்கியுள்ளார். சிறுவன் பள்ளிக்குச் செல்லவே இல்லை என்பது, பொதுத் தேர்வு நெருங்கும் நேரத்தில்தான் பெற்றோருக்குத் தெரிய வந்துள்ளது,” என்று தீவிரமாக கேமிங்கில் ஈடுபடுவதன் விளைவுகளை விவரித்தார். இந்த உதாரணம், சமூக பொருளாதாரப் பின்னணி எதுவாக இருந்தாலும், கேமிங் அடிமைத்தனம் எவ்வாறு ஒரு குழந்தையின் எதிர்காலத்தைப் பாதிக்கலாம் என்பதற்கான ஒரு துயரமான சான்றாகும்.
பெற்றோர்கள் செய்ய வேண்டியது என்ன?
இந்த டிஜிட்டல் உலகில், குழந்தைகளை கேம்களிலிருந்து முற்றிலுமாக விலக்கி வைப்பது சற்றுக் கடினம். ஆனால், அவர்களை ஆரோக்கியமான வாழ்க்கை முறைக்கு வழிநடத்துவது பெற்றோரின் கடமையாகும். மருத்துவர் மலர் மோசஸ், பிள்ளைகள் நிஜ உலகில் விளையாட வேண்டும் என்று வலியுறுத்துகிறார். “பெரியளவில் செலவு செய்து விளையாட்டு வகுப்புகளில் சேர்க்க வேண்டும் என்ற அவசியம் இல்லை. கடற்கரை, பூங்கா அல்லது விளையாட்டு மைதானங்களுக்கு பிள்ளைகளைக் கூட்டிச் செல்லலாம். கோடை விடுமுறையில் அக்கம் பக்கத்தினருடன் வீட்டில் அமர்ந்து விளையாடினாலும் அது மனநலனுக்கு மிகவும் நல்லது” என்றார்.
குழந்தைகள் தங்கள் ஆர்வங்களை வளர்த்துக்கொள்ள ஊக்குவிக்க வேண்டும். புத்தகங்கள் படிப்பது, கலைகள் கற்றுக்கொள்வது, விளையாட்டுப் போட்டிகளில் பங்கேற்பது போன்ற நிஜ உலக நடவடிக்கைகளில் அவர்களை ஈடுபடுத்துவது அவசியம். குடும்பத்துடன் நேரம் செலவிடுவது, உரையாடுவது, அவர்களின் உணர்வுகளைப் புரிந்துகொள்வது ஆகியவை குழந்தைகளின் சமூக மற்றும் உணர்ச்சி வளர்ச்சியில் முக்கியப் பங்கு வகிக்கின்றன. டிஜிட்டல் பயன்பாட்டிற்கான நேர வரம்புகளை நிர்ணயிப்பது, அவர்களுக்கு ஆரோக்கியமான பழக்கவழக்கங்களை கற்றுக்கொடுப்பதும் மிகவும் முக்கியம்.

முடிவில், வீடியோ கேம்கள் வெறும் பொழுதுபோக்காக மட்டுமே இருக்க வேண்டும்; அவை வாழ்க்கையின் மையமாக மாறிவிடக் கூடாது. Gen Z தலைமுறையின் எதிர்காலம், தொழில்நுட்பத்தை எவ்வாறு புத்திசாலித்தனமாகவும், பொறுப்புடனும் பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பதைப் பொறுத்தே அமையும். பெற்றோர்கள் தங்கள் குழந்தைகளின் டிஜிட்டல் பழக்கவழக்கங்களைக் கண்காணித்து, அவர்களுக்கு சரியான வழிகாட்டுதலை வழங்குவதன் மூலம், ஆரோக்கியமான, சமச்சீர் வாழ்க்கையை வாழ உதவலாம். இல்லையேல், மெய்நிகர் உலகின் மாயையில் மூழ்கி, நிஜ உலகின் அழகியலை இழக்கும் ஆபத்து உருவாகலாம்.